L'Antre du Korriandre
L'Antre du Korriandre est le 2e donjon de frigost 2, il faut donc avoir finir frigost 1 et le Tengu Givrefoux pour y accéder. Le donjon se situe en [-73,-69], parlez à Sylvie Barbe pour entrer.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]J'ai réalisé ce donjon à
8 persos, j'ai donc
8 monstres à chaque salle. Petite présentation rapide des mobs : tous ont entre 5.800 et 6.500 pdv environ (qui a dit que les sacris étaient des sac à vie ?). Dans ce donjon, tout les monstres ont une particularité à laquelle il faut faire attention, car plusieurs d'entre elles entraînent un OS, ou presque.
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Mérulette : résis feu, faiblesse air. 8pa 4pm, si elle reçoit des dommages par un sort (sauf pour dégâts de poussées) elle lance un rollback général automatique (sur votre tour) sur la map (elles ont cet effet dès qu'on entre en combat, pas la peine d'essayer avant leur tour). Sinon elle tape au càc ou en ligne infinie derrière un de ses alliés et n'a que 8pa ! (-1pa et ne peut taper qu'une fois).
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Abrazif : 12pa 5pm, petite résis air (15%), faiblesse eau, il tape en zone bâton trèèèèèès grande en virant 2pa esquivables (style au lieu des 3 cases, 7 je crois), invoque une Motte, qui tape en fonction de ses pdv perdus (si vous ne lui faites rien elle ne fait rien, elle n'a pas de pm, balancez là dans un coin et oubliez la). Tout les 3-4 tours, l'abrazif se met un effet qui lui confère 100dom par coup reçu (il ne semble pas y avoir de limite), si vous n'arrivez pas à le tuer sur le tour où il se boost, débuffez le et il perdra tous ses dom ainsi que l'effet qui lui en rajoute, sinon il fera de gros dommages en zone.
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Dramanite : 12pa 5pm, résis neutre, faiblesse terre, ce mob tape au càc en volant jusqu'à 4pm et se barre après, autant dire qu'avant 17pm, on va pas lui courir longtemps après ! Sinon gros danger : il empoisonne en ligne (moyenne distance) comme le Dragon Cochon : vous perdez ~120hp par pa utilisé, donc disons 14pa car on a oublié qu'il nous a empoisonné ---> 1.680, autant dire que ce poison empêche de jouer.
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Fongeur : 12pa 7pm, résis feu, faiblesse air, il a une IA très fuyarde et lance un sort qui donne 100 de tacle à ses alliés et vous enlève 100 d'esquive. Son sort d'attaque tape 10% de ses points de vie perdus sur TOUTE la map : il tape au maximum 600 si vous n'arrivez pas à le tuer en un tour.
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Fistulor : 12pa 5pm, faiblesse feu, résis eau (de mémoire), il soin ses alliés en zone et tape avec une sorte de dissolution ou en diagonale à grande portée modifiable.
Comme vous le voyez, plusieurs de ces mobs peuvent être très dangereux si on s'y prend mal. Voici une vue des salles et une description très rapide de ces salles.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Salle très simple puisqu'on commence séparés des monstres. En revanche, méfiez vous des méru qui peuvent taper si elles ont un allié au càc et vous en ligne.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Salle simplement horrible depuis la màj à 8 : 5 drama pour vous empoisonner la vie, vous avez rapidement vos persos bloqués par les poisons. Conseil : ne perdez pas de temps avec le placement : premier tour, le panda éloigne les drama sauf un qu'il vulné et, s'il a encore des PA, invoque un wasta qui gênera les dramas pour 1 tour qui nous sera précieux. Ensuite on perd pas de temps : on aligne si on peut et on bourrine en faisant attention aux poisons.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]On revient sur une salle plus simple avec les faiblesses des deux éléments les plus courants : feu et air.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Salle sans plus de difficultés que la précédente si ce n'est le placement de départ qui peut être gênant si on se retrouve avec 2 mobs à gauche et le premier à jouer juste à droite.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Et maintenant, on passe à la grosse bê-bête !
Le Korriandre a 15pa et 6pm,16.000pdv, tape au càc très violemment (1.500) en vol de vie, attire en ligne et invoque une sporakne. Il a 45% de résis neutre et des résis moyenne dans les autres éléments, aucune faiblesse (il passe quand même en négatifs pour feu/terre/air avec les vulnés). La sporakne a 6.200hp et ne tape qu'au càc en poussant d'une case. Si vous la poussez, tout ce qui est dans ses lignes à sa case d'arrivée sera poussé d'une case (vous pouvez porter/jeter/coop/détour sans danger).
Particularité du combat : à l'entrée en combat, en plus de l'effet des Mérulettes, un effet est lancé sur tous vos persos : à chaque début de tour de vos perso, une glyphe se pose là où il se trouve : cette glyphe OS si un perso commence ou finit son tour dessus. Cet effet ne s'arrête pas à la mort du Korriandre mais lorsqu'un personnage meurt, toutes les glyphes qu'il a posé disparaissent et ne réapparaissent s'il est ressuscité : vous pouvez "suicider" un de vos persos pour alléger la map.
Conseils : focussez le Korriandre pour éviter qu'il ne vous harcèle avec ses coups à 1.500 et ses sporaknes. Vous pouvez entraver les mobs pour éviter qu'ils ne vous atteignent trop vite. Conseil de ma part : si vous avez suffisamment de retrait pm (sadi pour être sur) vous pouvez mettre le Korri à 0pm et éviter ses lignes pour pouvoir taper avec un bâton ou un marteau. On distingue 3 "zones" dans ce combat : une là où vous commencez, une en haut à droite où la majorité des monstres commencent et une en bas à droite (qui est plus grande qu'on peut le croire : activez le mode tactique), vous pouvez aller sur le bas et après en haut à droite pour éviter de stagner avec les glyphes.
N'oubliez pas chaque particularité des mobs : vous ne pouvez pas tacler les mobs à cause des fongeurs, vous devez faire attention au poison du drama, attention au rollback (mortel donc) des mérus, ... Bref, amusez vous bien