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 Pour les vieux

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Sauk
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Sauk


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MessageSujet: Pour les vieux   Pour les vieux EmptySam 17 Déc - 23:47

Message de lichen du 15 décembre :


Je vais répondre de façon non exhaustive à certaines questions du sujet :

Corruption : le soin supérieur sur ennemi pour les classes Feu nous convient dans le mesure où les classe Feu profitent également d'un soin très performant si le sort est utilisé sur allié. Le sort est actuellement très peu utilisé pour soigner les alliés et c'est un problème j'en conviens. En outre le soin sur ennemi pour les classes non Feu ne me semble pas suffisant pour équilibrer ce sort (soin inférieur à 300 sur une classe non Feu en général) qui est censé profiter d'un effet très puissant mais avec une réelle contrepartie. Ce n'est pas suffisamment le cas actuellement. Il est envisageable d'avoir un soin sur ennemi fixe (non modifié par l'intelligence du lanceur) et un soin variable sur allié (pour valorisé l'investissement en intelligence), mais ça rend le sort plus difficile à comprendre.

Pelle animée : j'ai peur qu'il soit difficile d'avoir un comportement beaucoup plus prévisible. Il suffit normalement de se positionner correctement par rapport à sa pelle pour connaître la direction dans laquelle elle va pousser sa cible. Il subsiste peut-être des soucis dans la détermination de ses cibles ou de ses déplacements ? Il faudrait faire un sujet dédié pour aborder très précisément les cas où l'invocation ne fonctionne pas correctement.

Sorts d'élément Terre : ils ne sont pas assez joués, il y a des choses à revoir, nous n'avons pas pris de décision vis à vis de ces sorts.

Force de l'Age : nous n'avons pas pris de décision pour un éventuel passage à 2 lancers par cible.

Boite de pandore : ce sort nous pose quelques problèmes et nous n'avons pas trouvé de solutions viables pour le modifier jusqu'à présent. Un simple bonus de coup critique temporaire (avec ou sans soin) ne nous semble pas très intéressant. Nous aimerions nous rapprocher du concept originel de la boîte de Pandore : quelque chose à ne pas ouvrir si l'on ne veut pas que quelque chose de terrible (pour les ennemis de préférence) en sorte.

Coffre Animé : nous prévoyons d'autoriser une relance du coffre, mais ça implique quelques modifications assez particulières pour nous (concrètement il faudra que le sort puisse tuer automatiquement le Coffre de l'invocateur déjà présent au moment de sa relance pour éviter le cumul). Pour sa résistance, son coût en PA, et ses dommages, nous estimons qu'il faudra revoir ces paramètres.
A titre personnel je considère que le bonus de butin conséquent que le Coffre propose est une hérésie totale, mais je conçois très bien qu'il soit difficilement envisageable de revenir sur un tel acquis.

Chance : le sort n'a pas d'impact significatif sur le combat, il devra être amélioré (pour avoir un impact significatif lors de son utilisation) ou être remplacé.

Pelle du Jugement : le sort doit être revu, nous ne voulons plus que les effets tactiques d'un sort reposent sur l'aléatoire d'un coup critique.

Lancer de Pièces : il y a trop d'écart entre le coup normal et le coup critique, nous réduirons cet écart.

Roulage de Pelle : même soucis, il faudra réduire l'écart entre coup normal et coup critique.

Désinvocation : nous aimerions le rendre utilisable sur des ennemis non invoqués (avec des dommages différenciés bien entendu). Un malus de créature à invoquer ne nous semble cependant pas pertinent, les personnages qui peuvent invoquer de nombreuses créatures risquent de ne pas être pénalisées et celles qui invoquent peu risquent d'être trop sévèrement sanctionnées. Les dommages conséquents sur les invocations nous semblent suffisants en tant que concept pour lutter contre les invocations.

Maladresse de Masse : nous aimerions revoir le sort, mais nous n'avons pas encore pris de décision pour l'instant.

Maladresse : l'entrave PM nous semble moins problématique que l'entrave PA (qui peut empêcher toute action offensive ou défensive), mais nous réfléchirons tout de même à la mise en place d'une limitation du nombre de lancers maximum par tour (à l'instar de Ralentissement).

Cupidité : une limite de cumul sera mise en place. Nous réfléchissons également à la prise en compte de tous les éléments dans les bonus du sort ainsi que la gestion de tours à vide (durée des effets plus courte que durée de relance). Cette réduction de la durée des effets pourrait également faciliter le travail de réduction de durée des effets sur les ennemis via le sort Pelle Fantomatique. Le sort devra peut-être évoluer vers un niveau d'acquisition plus élevé si l'on veut éviter qu'il obtienne sa puissance optimale (niveau 6) au niveau 131.

Sac animé : le fonctionnement actuel du sort ne nous convient pas, l'utilisation d'un sort de Sacrifice en zone rend son fonctionnement peu prévisible. Le fait qu'il se déplace rend son utilisation peu intuitive. Nous réfléchissons à une évolution du sac animé dans laquelle il ne pourrait se déplacer qu'après avoir sacrifié en croix autour de lui. Il serait ainsi possible de déterminer avec exactitude qui serait sacrifié. Rien n'est décidé pour l'instant, il s'agit juste d'un concept que nous voulons évaluer.

Bonus de prospection de classe : ce bonus est amené à disparaître, il a été mis en place il y a plusieurs années pour compenser la puissance moindre en combat de la classe. Ce n'est plus l'orientation que nous voulons donner à cette classe, nous voulons que la classe Enutrof soit aussi performante en combat (tout en gardant son caractère et ses spécificités) que les autres classes. Le bonus de prospection initial n'est donc plus du tout justifié.


Citation

Citation :
Ce qu'il faut retenir des modifications sur les sorts lancer de pelle et remblai:
-elles facilitent l'usage de ces sorts à bas lvl (paliers plus abordables, meilleur cout en pa, meilleur portée...)
-elles augmentent légèrement les dgt de ces sorts
-elles n'autorisent plus la relance au delà de 2 coups (par cible pour lancer de pelle, par tour pour remblai).

Ce que je trouve étrange, c'est que seule une de ces trois "améliorations" ont été proposées par les 48 et les joueurs en général, et pour cause:
-utiliser les sorts terre sans les avoir monté reste peu utile: soit ton personnage est bourré en force/cc/+dgt et tu le monte, soit c'est pas le cas et tu n'utilise ce sort que dans de rares cas: adversaires à résistances faibles uniquement terre.
-L'augmentation proposée des dgts n'est pas suffisante pour rendre l'énutrof terre compétitif à distance, surtout si l'on restreint le nombre de lancers!


Nous avons parfois l'arrogance et l'impertinence de penser que nous pouvons avoir un point de vue qui diffère de celui des joueurs et des 48 :]
Pour les sorts Terre, l'augmentation de dommages nous semblait justifiée. Elle vous semble insuffisante. Nous avons voulu les faire évoluer progressivement, nous n'avions pas beaucoup de temps à y consacrer, entre ne rien faire et proposer une augmentation modérée mais sans risque des dommages, nous avons privilégié la deuxième solution.
La réduction des écarts (dommages, coûts en PA etc.) entre les différents niveaux du sort ne vous semble peut-être pas utile dans votre façon de jouer, mais pour nous c'est quelque chose de très important et que nous essayons de mettre en place progressivement sur tous les sorts : les sorts doivent être viables à tous leurs niveaux. Ça nous semble très important, donc on procède aux changements nécessaires. Jusqu'à preuve du contraire c'est une évolution très positive pour le jeu.
La limitation du nombre de lancers par tour/cible est j'en conviens plus problématique. Notre objectif est d'inciter les joueurs à utiliser un panel de sorts plus important et de réfléchir aux combos et séries de sorts possible plutôt que de se contenter de trouver le sort le plus optimal chaque tour et de n'utiliser que celui-ci.
C'est une évolution délicate car cela peut rendre l'utilisation des des sorts trop rigide et réduire leur intérêt. C'est pour cela qu'il faut en parallèle que nous nous assurions que le joueur possède d'autres possibilités pertinentes et intéressantes pour contrebalancer ces restrictions de lancer. C'est un point que nous avons plusieurs fois sous estimé dans nos précédentes mises à jour. Je pense que nous avons désormais mieux compris les risques encourus lors de ce type de modification.


Citation

Citation :
L'ajout d'une portée minimale sur deux sorts enutrof, corruption (à la maj précédente) et pelle fantomatique, provoque aussi des réactions. Cela semble indiquer une volonté de pousser davantage l'enutrof vers un jeu à distance. Cependant, l'enutrof garde très fortement sa faiblesse au tacle, puisqu'il ne dispose pas, comme d'autres classes, de moyen pratique d'en fuir, ni de réellement maintenir l'adversaire à distance.

Le but de ces portées minimales c'est d'offrir aux adversaires de l'Enutrof une possibilité de contrer ces sorts puissants.
Nous avons globalement dans le jeu peu de moyens de contrer les sorts d'un adversaire, c'est un point que nous voulons développer progressivement, pour inciter les joueurs à trouver et connaître les faiblesses dans les capacités de leurs adversaires afin d'être plus efficaces et de ne pas être contraints de subir systématiquement les attaques des adversaires. C'est ce qui nous permet de valoriser la qualité du jeu d'un joueur.

Je ne suis pas d'accord avec toi quant à la faiblesse de la classe Enutrof pour se maintenir à distance. C'est une classe qui possède des bonus pour se déplacer, une invocation qui repousse et des sorts de retrait de PM. Ces 3 outils peuvent être utilisés pour maintenir un ennemi à distance.
L'objectif pour les ennemis de l'Enutrof étant de se rapprocher le plus possible pour réduire son potentiel offensif et d'entrave.


Citation

Citation :
L'idée la plus appréciée est celle d'un ajout d'état intaclable sur accélération. Cette modification permettrait d'utiliser effectivement le sort pour quitter un tacle et pour s'éloigner assez pour ne pas y retomber au tour suivant.


Ça ne nous semble pas pertinent. Nous voulons que le tacle soit un outil pour lutter contre un Enutrof. L'Enutrof doit tout faire pour ne pas être taclé, il ne doit pas attendre d'être taclé pour commencer à chercher à maintenir une distance suffisante. Avec un état intaclable aussi souple d'utilisation, il deviendrait beaucoup trop facile pour l'Enutrof de s'affranchir de ses contraintes et beaucoup trop difficile pour ses ennemis d'essayer de le contrer en le taclant. La conséquence directe d'un tel changement c'est que les ennemis de l'Enutrof ne vont plus chercher à contrer l'Enutrof, ils vont se contenter de le subir de façon passive et se concentrer sur d'autres cibles ou aspects du combats. C'est le fonctionnement opposé que nous recherchons.


Citation

Citation :
De façon générale, la voie feu a souffert avec les récentes modifications, et faire quelque chose pour qu'elle retrouve un peu de punch serait appréciable.
Réduire la durée du boost cupi sur les ennemis pourrait être envisagé, pour mieux coller avec les nouvelles capacités de débuff de la classe (ou plutôt les incapacités). Fusionner le sort de chance avec cupidité est également envisagé, ce qui pourrait donner un nouveau sort à l'enutrof.


Nous préférons garder la même durée de bonus pour les alliés et les ennemis, c'est à l'Enutrof et son équipe de trouver des solutions pour profiter plus avantageusement des effets du sort. Et si cela s'avère trop difficile, alors il nous semble préférable d'offrir plus de possibilités pour que l'équipe de l'Enutrof en profite davantage mais de façon tactique (en donnant par exemple une taille limitée à la zone d'effet sur sort pour permettre à l'Enutrof de ne pas y inclure tous les ennemis).


Citation

Citation :
Certains buffs ennemis (chez l'osa surtout) sont considérés comme particulièrement longs.


La durée des bonus des sorts Osamodas sur personnages ne pose pas de soucis.
Les durées de ces bonus sur invocations sont trop longues et seront revues, mais le désenvoûtement des invocations ennemies ne nous semble de toutes façons pas être une tactique de jeu rentable et régulièrement utilisée.


Citation

Citation :
Concernant le dopeul : Plutôt que lancer de pièce, il serait bien qu'il possède roulage de pelle, qui s'assortirait mieux de cupidité (s'il continue à le lancer) et qui, surtout, serait plus intéressante dans une optique de harcèlement grâce à l'absence de ligne de vue.


Pourquoi pas. Nous y réfléchirons.


Citation

Citation :
Pour cupidité, une idée intéressante proposée par Gluck ici. (Jol)
En résumé, faire de cupidité un boost dégressif selon l'éloignement par rapport au lanceur : Ainsi, l'enutrof gagnerait une part de contrôle, et devrait faire attention à l'éloignement des alliés et ennemis pour optimiser les bonus donnés.



Idée intéressante, mais trop complexe à mettre en oeuvre.
Aucun système de jeu ne nous permet de gérer ça via les sorts et pour ce type de bonus.
Un développement et un comportement spécifique pour ce sort ne me semble pas être un investissement pertinent.
Techniquement nous pourrions utiliser un fonctionnement plus simple avec 3 zones différentes et 3 valeurs différentes dégressives, mais les différentes zones concernées ne seraient pas distinguées visuellement en jeu, ce qui rendrait la particularité du sort trop difficile à exploiter.
En outre, il y a un risque que le sort soit trop efficace en début de partie lorsque toute l'équipe de l'Enutrof peut être facilement groupée et la majorité des ennemis éloignés. Si la durée et l'intervalle de relance du sort étaient réduits de façon significative, une telle modification serait déjà plus facilement envisageable, mais la problème de la distinction des zones d'affichage reste entier. Il est possible d'utiliser une zone d'effet composée d'un anneau autour de l'Enutrof de quelques cases, puis un anneau vide sans effet (donc sans zone d'effet graphiquement visible) ainsi qu'un troisième anneau (plein, donc avec zone d'effet visible) à plus grande distance. On pourrait alors distinguer les 3 zones d'effets distinctes (séparées par la zone d'effet vide), mais ça reste un peu farfelu tout de même.


Citation

Citation :
-Sur le rééquilibrage global:
Beaucoup d'entre nous ont l'impression que l'équilibrage se base trop sur les énus en pano glours et sur les mobs tthl frigost.

Euh. Non ça n'est pas le cas.


Citation

Citation :
-La pelle fantomatique en kolizéum (encore):
La modification de fanto (passage à 3pa) est un bon point et rend le sort équilibré niveau dégâts et effets.
En revanche, l'ajout de portée minimale a conduit à de nouveaux abus en koli: maintenant les énus sont devenus des pountch du moment où ils sont bloqués au cac, il suffit d'un sram ou d'un sacri agile, et c'est autowin pour cette équipe, que comptez vous faire pour faire cesser ça?

Pas grand chose. L'Enutrof a des outils pour se maintenir à distance (j'en ai parlé plus haut). Si ce fonctionnement pose réellement problème (ça reste à démontrer), je pense qu'il serait plus intéressant de renforcer les outils de l'Enutrof pour se maintenir en distance sans pour autant lui permettre de se sortir d'une zone de tacle trop facilement.


Citation

Citation :
Dans l'éventualité où on veut encourager les énutrofs terre à ne plus aller au cac, que pensez vous de rajouter un retrait de +dgt (comme flèche destructrice) au lancer de pelle?


Cet effet n'a pas à ma connaissance donné des résultats très pertinents sur Flèche Destructrice (je n'ai pas l'impression que le sort soit joué dans le but précis de réduire le potentiel offensif de l'adversaire, mais je peux me tromper). C'est un effet qui est difficile à exploiter sur les sorts de faible niveau (potentiel optimal du niveau 6 dès le niveau 101) car l'effet de réduction de dommages est fixe et n'est pas modifié par des caractéristiques annexes.
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MessageSujet: Re: Pour les vieux   Pour les vieux EmptyDim 18 Déc - 0:19

t'auras moins de PP avec le retrait des 20 de PP ^^
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MessageSujet: Re: Pour les vieux   Pour les vieux EmptyDim 18 Déc - 21:15

S'il pouvait répondre aux questions concernant les pandas ça serait chouette aussi.
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MessageSujet: Re: Pour les vieux   Pour les vieux Empty

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